XXIVème

Championnat d'Europe de Diplomatie

2016

Du vendredi 26 au dimanche 28 Août 2016


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Ceci est le règlement 2016 du championnat d'Europe de Diplomacy. Des modifications peuvent encore y être apportées.
Résumé du format des parties :
Chaque partie durera 7 ans, soit 14 tours (7 tours de printemps et 7 tours d'automne).
Le système de scorage est le super pastis.
Chaque tour de printemps durera 18 minutes, dont 1 minute sans négociation. Chaque tour d'automone durera 16 minutes, dont 1 minute sans négociation. Qualification pour la table finale : meilleur score 100% + deuxième score 80% + troisième score 40 % (Plus de details dans IV Classement)
Champion d'Europe : Vainqueur de le table finale
Score final : 2 meilleurs scores 100% + troisième score 80% + quatrième score 40 %

I Format de l'épreuve

Le championnat d'Europe de Diplomacy est composé de quatre rondes : une le vendredi, deux le samedi et une le dimanche. Les trois premières rondes seront les rondes qualificatives et la dernière ronde sera la ronde finale.
Il est possible de jouer une ou la totalité de ces rondes sans limitation.

II Les parties

   1. Inscription aux parties

      1a. Préinscription aux rondes

            1a1. Période de préinscription

Une personne peut se préinscrire ou annuler sa préinscription à une ronde via internet jusqu'au mardi 23 aout 2016 à 20h.
Une personne peut modifier ses préinscriptions aux rondes, jusque 15 minutes avant de le début de la première ronde à laquelle la personne est préinscrite.

            1a2. Avantages de la préinscription

Nous assurons aux joueurs présincrits qu'ils pourront jouer la ronde, néanmoins le joueur ne doit pas oublier de s'inscrire à la ronde.

      1b. Inscription aux rondes

            1b1. Période d'inscription

Le joueur pourront s'inscrire aux rondes suivant l'horaire indiqué sur place et sur le site internet.

            1b2. Modalité d'inscription

Seul un joueur présent physiquement peut s'inscrire auprès du directeur du tournoi.

            1b3. Désistements possibles

Les désistements seront choisis dans la liste des joueurs non-préinscrits. Un bonus peut être octroyé à un joueur se désistant volontairement.

            1b5. Non-multiple de sept

Dans le cas où le nombre total de joueurs n'est pas un multiple de 7, l'organisation a les possibilités suivantes :
- désister des joueurs inscrits
- proposer à un ou plusieurs joueurs de jouer deux parties simultanées
- proposer une variante à 6 joueurs (Sandart, Standat...)

   2. Constitution des parties

      2a. Tirage au sort

Il sera fait en sorte qu'un joueur ne joue pas deux fois le même pays et qu'il joue autant de joueurs différents que possible (table finale exclu). Dans de très rare cas, il peut être fait en sorte que deux personnes ne jouent pas ensemble (couple, lien de parenté...) dans et pour le respect de l'équité sportive.

      2b. Parties simultanées

            2b1. Modalités

Un joueur peut jouer deux parties en même temps. Dans un tel cas, les tables sur lesquelles il joue seront voisines.

            2b2. Conditions

Cela ne sera rendu possible que s'il manque des joueurs pour compléter une table et en accord avec le joueur.

            2b3. Restrictions

Il sera impossible pour un joueur de jouer plus de deux parties en même temps.

            2b4. Scorage

Les deux parties seront comptabilisées comme une seule et unique partie. Sa meilleure partie comptera à 80% et son autre partie à 40% OU sa meilleure partie comptera à 100% et son autre partie à 0%.

   3. Règles du jeu

      3a. Règles de référence

Les règles du jeu seront les règles éditées par Asmodée en 2006, traduction des règles Hasbro 2000.

      3b. Négociation

Conformément aux règles, il est interdit de négocier durant les phases de retraite et d'ajustement.

      3c. Joueur éliminé

Un joueur éliminé, c'est à dire ne possédant plus aucun centre, ne peut plus négocier avec les autres joueurs de la table.

      3d. Convention d'écriture

Pour rédiger les ordres, toutes les conventions d'écriture seront acceptées tant qu'il n'y a pas d'ambiguïté. En cas de litige, l'arbitre tranchera.

      3e. Soutien

Lors d'un soutien, il faut indiquer l'ordre complet effectué par l'unité soutenue, incluant les côtes éventuelles. En l'absence de celle-ci et en cas d'ambiguïté, le soutien peut être considéré comme invalide.

      3f. Absence de retraite

En cas d'absence ou d'erreur de retraite, l'unité sera détruite.

      3g. Absence ou erreur d'ajustement

En cas d'absence de construction, aucune unité ne sera construite.
Si un joueur construit plus d'unités que possibles, ses constructions seront considérées dans l'ordre d'écriture.
Si un joueur oublie de détruire une unité, la règle de démobilisation par défaut sera appliquée.
Si un joueur détruit trop d'unités, alors les destructions seront considérées dans l'ordre d'écriture.

      3h. Règle de démobilisation par défaut

Si un pays en état de désordre civil doit retirer des unités, l'unité la plus distante du territoire national (c'est-à-dire la plus éloignée du centre propre de ravitaillement le plus proche, en comptant les distances en espaces et en utilisant la route la plus courte possible, y compris celles par convoi) est retirée la première. En cas d'égalité de distance, on retire la flotte avant l'armée. Si des unités restent au même niveau de priorité, on tient compte du nom de chaque espace, l'unité occupant le premier espace par ordre alphabétique étant retirée en premier lieu.

      3i. Abandon de partie

Si un joueur abandonne une partie, l'organisation tâchera de le remplacer. En aucun cas, un joueur ayant joué la partie pourra être choisi. Dans le cas où aucun remplaçant ne puisse être désigné, le pays sera en désordre civil durant tous les tours. Le directeur du tournoi décidera à qui seront attribués les points marqués sur la partie.

   4. Déroulement de la partie

      4a. Durée du jeu

Les parties se jouent en sept années comportant chacune deux tours de négociations (printemps et automne).

      4b. Phases de jeu

Chaque année sera divisée en quatre phases.

            4b1. Phase 1 : Printemps

Durant cette phase, les joueurs devront réaliser la résolution des coups de l'automne précédent, les retraites éventuelles et les ajustements. Ensuite, les joueurs pourront réaliser les négociations du printemps.

            4b2. Phase 2 : Ecriture de printemps

Durant cette phase, les joueurs finissent de rédiger leurs ordres de printemps dans le silence absolu sous peine de pénalité.

            4b3. Phase 3 : Automne

Durant cette phase, les joueurs devront réaliser la résolution des coups du printemps précédent et les retraites éventuelles. Ensuite, les joueurs pourront réaliser les négociations de l'automne.

            4b4. Phase 4 : Ecriture d'automne

Durant cette phase, les joueurs finissent de rédiger leurs ordres d'automne dans le silence absolu sous peine de pénalité.

      4c. Durée de chaque phase

La phase 1 (printemps) aura une durée de dix-sept minutes. La phase 3 (automne) aura une durée de quinze minutes. Chaque phase d'écriture durera d'une minute chacune.

      4d. Respect des délais

Chaque joueur est tenu de respecter les délais fournis.
Le non-respect du silence durant la phase d'écriture peut valoir une sanction immédiate.
A la fin du temps d'écriture, le joueur doit rendre sa feuille qu'il ait fini d'écrire ses ordres ou non. Aucun délai supplémentaires ne sera accorder. En cas de dépassement, la sanction appliquée pourra aller de l'annulation de ses ordres écrits durant le dépassement à l'annulation de tous ses ordres.

      4e. Application des sanctions

A chaque fois, les sanctions seront prononcées et appliquées par l'arbitre. Il est laissé à sa libre interprétation le choix de la sanction la plus adaptée. Aucune contestation ne sera tolérée et le directeur du tournoi veillera à cela. Une réclamation peut être toutefois portée auprès du directeur de tournoi.

      4f. Feuille d'ordres

Les joueurs devront rédigés leurs ordres, retraites et ajustements sur la feuille fournie par l'organisation. A la fin de la partie, les joueurs sont tenus de rendre leur feuille.

      4g. Vote de fin de partie

            4g1. Conditions

A partir du printemps 1904, un joueur peut demander un vote de fin de partie. Un même joueur ne peut demander qu'un seul vote par année de jeu, qui ne peut se faire que durant une phase de négociation (printemps ou automne). La position considérée sera celle de la fin de l'année précédente.

            4g2. Véto

Un joueur peut choisir de mettre son véto au vote de fin de partie. Dans ce cas, le vote n'est pas effectué et la partie continue normalement.

            4g3. Joueurs autorisés à voter

Au moment du vote, seul un joueur possédant au moins un centre peut voter. Le joueur ayant proposé la fin de partie ne vote pas, car il est considéré comme favorable à cette fin de partie.

            4g4. Déroulement du vote

Un arbitre dirigera le vote et vous précisera la modalité du vote. Le vote sera secret et aucun joueur ne devra montrer son vote (sous peine de sanction!). En cas d'unanimité pour la fin de partie, la partie s'arrêtera en prenant en compte la charte des centres de la fin d'année précédente. Dans le cas contraire, la partie continuera.

III Table finale

   1. Qualification pour la table finale

Les 7 meilleurs joueurs à l'issue de quatrième ronde qualificative sont qualifiés pour la ronde finale. En cas de désistement ce sera le joueur suivant qui prendra la place.
En cas d'égalité, il existe des critères de départage :
1. Meilleur résultat en cas de confrontation directe entre les deux joueurs
2. Priorité au joueur ayant joué le moins de parties
3. Meilleur résultat sur une partie
4. Plus petit nombre de centres des pays joués sur le tournoi
5. Joueur le plus jeune

   2. Choix des pays

      2a. Phase 1 : Détermination de l'ordre de choix des pays

Durant cette phase, nous déterminons l'ordre de choix des pays. Le joueur le moins bien classé pose un papier avec son nom sur la table. Le suivant au classement choisi de se positionner avant ou après celui-ci. Et ainsi de suite. A la fin de l'opération, les sept joueurs qualifiés ont placé leur nom sur la table et l'ordre définit l'ordre de choix des pays.

      2b. Phase 2 : Choix des pays

Le premier joueur de la liste choisi son pays. Le second fait de même et ainsi de suite. Le septième et dernier joueur n'a donc pas le choix de son pays.

   3. Vainqueur de la table finale

Le vainqueur de la table finale sera le joueur ayant le plus grand nombre de centres. En cas d'égalité, le joueur ayant choisi son pays en dernier sera déclaré vainqueur.

   4. Bonus de table finale

Les joueurs participants à la table finale ont un bonus de 15% sur leur score.

   5. Existence de la table finale

Les organisateurs peuvent choisir de ne pas faire de table finale si le nombre de parties n'est pas suffisant lors des 4 rondes qualificatives.

IV Classement

   1. le système de scorage

Le système de scorage des parties est le Super Pastis

  • Si un joueur fait un solo (18centres ou plus)
    Le joueur ayant fait le solo marque 102 points (le double pastis). Les autres joueurs marquent 1 point par année jouée.

  • Si un joueur finit seul premier
    Chaque joueur possédant 1 centre à la fin de la partie marque 10 points. Un joueur éliminé marque 1 point par année de survie.
    Chaque joueur marque 2 points par centre possédé à la fin de la partie.

    Le joueur finisant premier marque 51 points de bonus, auquel on retire le nombre de points de bonus gagnés par son poursuivant le plus proche.
    Chaque joueur qui finit à 1 centre du premier, marque 12 points de bonus.
    Chaque joueur qui finit à 2 centres du premier, marque 6 points de bonus.
    Chaque joueur qui finit à 3 centres du premier, marque 3 points de bonus.

  • Si plusieurs joueurs finissent premiers ex-aequo
    Chaque joueur possédant 1 centre à la fin de la partie marque 10 points. Un joueur éliminé marque 1 point par année de survie.
    Chaque joueur marque 2 points par centre possédé à la fin de la partie.

    Soit x le nombre de joueurs premiers ex-aequo. Chacun de ces joueurs marque 48/x points de bonus.
    Chaque joueur qui finit à 1 centre des premiers, marque 12/x points de bonus.
    Chaque joueur qui finit à 2 centres des premiers, marque 6/x points de bonus.
    Chaque joueur qui finit à 3 centres des premiers, marque 3/x points de bonus.
  •    2. Score qualificatif

    Le score qualificatif comprend le score des trois rondes qualificatives.
    - Si le joueur n'a pas joué les trois rondes, son score qualificatif sera la somme des scores de chaque ronde.
    - Dans le cas où le joueur a joué les trois rondes, la meilleure partie sera comptée à 100%, la deuxième à 80% et la troisième à 40%.

       3. Classement individuel

          3a. Score final

    Le score final est la somme des scores des parties partiées jouées : les deux meilleures à 100%, la troisième à 80%, la quatrième à 40%. Des bonus peuvent y être appliqués, ils seront additionnés.

          3b. Classement final

    Le champion d'Europe sera le joueur qui aura gagné la table finale. Les autres joueurs seront classés en fonction de leur score final.
    En cas d'égalité, il existe des critères de départage :
    1. Meilleur résultat en cas de confrontation directe entre les deux joueurs
    2. Priorité au joueur ayant joué le moins de parties
    3. Meilleur résultat sur une partie
    4. Plus petit nombre de centres des pays joués sur le tournoi
    5. Joueur le plus jeune

       4. Annonce des résultats

          4a. Classement provisoire

    Aucun classement provisoire ne sera communiqué durant les quatre premières rondes. La barre de qualification pourra être affichée. A la fin de la quatrième ronde, seul le classement individuel sera communiqué avec uniquement la place et le score de chaque joueur.

          4b. Résultats définitifs

    L'intégralité des résultats sera annoncée à la fin du tournoi, comprenant les trophées, les meilleurs pays, le classement par équipe, ainsi que le classement individuel. Dans la soirée, les résultats officiels seront publiés dans la World Diplomacy Database (http://www.world-diplomacy-database.com).

       5. Classement par équipe

          5a. Composition des équipes

    Chaque équipe doit être composé au maximum de quatre joueurs. Un même joueur ne peut être que dans une seule équipe.

          5b. Déroulement

    La deuxième ronde sera la ronde par équipe. Les joueurs de chaque équipe joueront sur des tables différentes et des pays différents.

          5c. Classement

    Le score de l'équipe est la somme des scores des membres de l'équipe. Les équipes seront alors classées en fonction de leur score. En cas d'égalité, il sera appliqué les critères de départage suivant :
    1. Résultat en cas de confrontation directe entre 2 joueurs des 2 équipes
    2. Meilleur score individuel d'un membre de l'équipe
    3. Meilleur second score individuel d'un membre de l'équipe
    4. Plus petit nombre de centres moyens des pays joués sur le tournoi
    5. Equipe ayant la moyenne d'âge la plus faible

       6. Classement des récompenses

          6a. Les différentes récompenses

    Durant le tournoi, sera remis des récompenses pour 5 catégories suivantes :
    - le meilleur diplomate
    - le meilleur tacticien
    - le meilleur stratège
    - le plus machiavélique
    - le joueur préféré.
    Les joueurs seront amenés à voter pour chacune de ces catégories.

          6b. Système de vote

                6b1. Le joueur préféré

    Durant la dernière ronde, chaque joueur indiquera au directeur du tournoi son joueur préféré. A la fin de cette ronde, le joueur ayant le plus de voix recevra le prix du joueur préféré.

                6b2. Les autres récompenses

    Les autres récompenses seront décernés à l'aide de vote sur chaque partie. A la fin de chacune, chaque joueur doit voter pour les catégories suivantes : le meilleur diplomate, le meilleur tacticien, le meilleur stratège, le plus machiavélique.
    Pour chaque catégorie, il devra indiquer les deux meilleurs. Il choisit entre attribuer 3 points au premier et 1 pt au deuxième OU attribuer 2 points à chaque joueur. Le score du joueur, pour une catégorie donnée, sera la somme de ses scores sur chaque partie, s'il a quatre parties ou moins. Dans le cas où il y ait cinq parties, ce sera la somme des 4 meilleures parties.
    En cas d'égalité, nous utiliserons les critères de départage suivants :
    1. La meilleure moyenne sur toutes les parties
    2. Le plus grand nombre de votes sur une partie
    3. Avantage aux étrangers
    4. Le joueur le plus jeune

       7. Classement des meilleurs pays

          7a. Les différentes récompenses

    Durant le tournoi, chaque meilleur pays sera récompensé :
    - La meilleure Autriche
    - La meilleure Angleterre
    - La meilleure France
    - La meilleure Allemagne
    - La meilleure Italie
    - La meilleure Russie
    - La meilleure Turquie

          7b. Attribution du meilleur pays

    Pour un pays donné, le joueur ayant le score le plus important obtiendra le prix de la meilleure performance pour ce pays.

          7c. Critère de départage

    En cas d'égalité, nous utiliserons les critères de départage suivants :
    1. Plus grand nombre de centres
    2. Plus faible écart avec le joueur qui précède (considéré comme nul si le joueur est premier)
    3. Plus grand écart avec le joueur qui suit (considéré comme nul si le joueur est dernier)
    4. L'élimination la plus tardive
    5. Avantages aux étrangers
    6. Le plus jeune joueur

    V Les trophées

    Des trophées seront remis pour récompenser les joueurs. Voici la liste des performances récompensées :
    - le champion d'Europe, ainsi que les joueurs classés de la deuxième à la troisième place
    - les champions d'Europe par équipe, ainsi que la deuxième et la troisième équipe
    - chaque meilleur pays
    - le meilleur diplomate
    - le meilleur tacticien
    - le meilleur stratège
    - le plus machiavélique
    - le joueur préféré